---------------------------------------            Opis programu ɠԠҠĠŠ             Version 1.5              autorstwa        Marcina Lewandowskiego---------------------------------------  Jest to program przeznaczony dowszechstronnego tworzenia i obrbkifontw, ukadania z nich obrazkw orazdokonywania animacji. Pozwala na obra-bianie grafiki w trzech rnych forma-tach: dwukolorowym, czterokolorowymoraz szesnastoodcieniowym. Podzielonyjest na trzy czci, zajmujce siosobno fontami, obrazkami i animacj.Do jego zalet naley ogromna ilocopcji, szybkoc ich wywoywania (przeznacinicie jednego klawisza) orazprawie maksymalne wykorzystanie moli-woci grafiki znakowej na ATARI XL/XE.  Program wymaga dla swojego dziaaniawolnej pamici od $5000 do $A9FF, nale-y wic wczytywa go z wyczonymBASIC-em, lub (dla posiadaczy SpartaDOS-u) z komend X. Np: D1:X AFM  Program nie uywa ewentualnego roz-szerzenia pamici.---------------------------------------           ɠԠ  Ukazuje si on zaraz po wczytaniuprogramu. Za jego pomoc mona edytowaosiem zestaww fontw. Zestaw aktualnieedytowany przepisywany jest do spec-jalnego bufora, w ktrym dokonywanajest jego zmiana, za z powrotem prze-pisywany jest po wybraniu opcji:zmiana zestawu, wyjcie, adowanie, za-pisywanie, edytor i obraz. Wpywa to nadziaanie opcji: odzysk znaku i odzyskzestawu, ktre przywracaj poprzedniwygld znaku (zestawu) sprzed ostatnie-go wybrania ktrej z tych opcji.  Ekran podzielony jest na trzy czi.Kolejno od gry to: nazwa czci, mat-ryca na ktrej przy pomocy kursora lubjoysticka dokonuje si edycji znaku,linia komunikatw, help, oraz czterylinie ukazujce wygld aktualnieedytowanego zestawu znakw. Jasnaramka zaznacza obecnie edytowany znak.  Linia komunikatw normalnie pokazujenumer aktualnie edytowanego znaku, zes-tawu oraz uywanego koloru. Czstokrojednak pojawiaj sie tam inne teksty.  Pytania ukazujce si w tej liniizakoczone na (T/N) naley potwierdziklawiszem T lub zaprzeczy dowolnyminnym.  Wszelkie wartoci w programie podawa-ne i pobierane s od uytkownika w sys-temie szesnastkowym, z wyjtkiem nume-rw bdw w operacjach I/O oraz pozyc-ji kursora i wymiarw obrazka.  A oto w kolejnoci klawisze wywou-jce odpowiednie opcje programu:(Wiekszo z nich dziaa tak samo ponaciniciu dodatkowo klawiszy (SHIFT)lub ^ (CONTROL). Ponadto nie wszystkiedziaaj we wszystkich trybach graficz-nych.)  oraz ruchy joystickiem dokonuj  przesuwu kursora w matrycy 89IO dokonuj przesuwu danych w znaku  odpowiednio w gr, d, lewo, prawo <> powoduj zmian aktulnie uywanego  koloru P zmienia aktualnie edytowany znak na  inny. w znak mona poda bezpore-  dnio z klawiatury (tak jak w normal-  nym edytorze np: chcc wzic znak &  naley wcisnc klawisze 6)  lub te naciskajc klawisze: ^< lub  ^> lub ^- lub ^= dokonujemy prze-  suwu ramki z dolnej czci ekranu i  po dojechaniu na miejsce naciskamy  ^RETURN. ^ESC oznacza wyjcie z  opcji. Ten typ wybierania znaku jest  jeszcze zastosowany w kilku innych  opcjach (wywoywanych klawiszami  S,F i A) L;./ powoduj zmian edytowanego zna-  ku bezporednio poprzez przesuw ramki S kopiuje aktualny znak do dowolnie  wybranego (patrz opis funkcji P) F dokonuje czynnoci odwrotnej SPACE lub FIRE powoduj postawienie  na pozycji kursora punktu o kolorze  podanym w linii komunikatw QWER w trybie dwukolorowym powoduj  ustawienie pary bitw lecych obok  siebie, za w trybie czterokolorowym  stawiaj na pozycji kursora punkt od-  powiednio o kolorze numer: 0,1,2,3 H zwierciado poziome V zwierciado pionowe X obrt znaku o 90 stopni w prawo C neguje wszystkie bity znaku Z podaje wartoci znaku D kasuje znak DEL kasuje zestaw Y przywraca poprzedni wyglad znaku J przywraca poprzedni wygld zestawu A kopiuje na aktualny znak dowolny  znak z dowolnego zestawu (patrz opcja  P) U kopiuje zestaw G zmienia grafik (tryby 0 lub 4  ANTIC, albo 16 odcieni GTIA) B zmienia barwy (wartoci podaje si  szesnastkowo, a zmiany rejestru doko-  nuje si klawiszami , RETURN przejcie do drugiej czci  programu:ɠŠ TAB przejcie do trzeciej czsci  programu:Π N adowanie danych zestaww znakw.  Program najpierw zapyta o to, ktre  zestawy ma zaadowa (naley to zro-  bi naciskajc klawisze od 0 do 7  nastpnie RETURN) teraz o ilo  bajtw, ktre ma opuci (w ten  sposb mozna wycina grafik z gier),  a nastpnie o nazw pliku do zaa-  dowania. Klawisz DELETE powoduje  cofanie kursora, za nacinicie  RETURN wywouje w przypadku magne-  tofonu dugie przerwy. ESC powoduje  powrt do gwnego menu.  UWAGA  Jeeli nie podamy nazwy urzdzenia,  program bdzie prbowa czyta z  urzdzenia z ktrego zosta wczyta-  ny.  Dla posiadaczy Sparta DOS X - Wszyst-  kie pliki naley odczytywa i zapisy-  wa ZAWSZE podajc pen nazw np:  D1:AFM.FNT, oraz naciskajc RETURN  te uwagi dotycz kadej operacji I/O. M zapisywanie danych zestaww znakw.  Program podobnie jak poprzednio zapy-  ta si o zestawy do zapisu, a nastp-  nie spyta si czy doda nagowek,  czyli 6 bajtw potrzebnych do zalado-  wania danych spod DOS-u, (aby te dane  odczyta spod AFM-a naley te 6 baj-  tw opuci - patrz adowanie pliku)  i ostatecznie poprosi o nazw pliku  do zapisu. 01234567 zmieniaj aktualnie edytowa-  ny zestaw znakw ESC wyjcie z programu do DOS-u---------------------------------------         ɠŠ  Suy on do ukadania z fontw ca-ych obrazw o wymiarach nie przekra-czajcych 40*25 znakw, ktrych ilozaley od rozmiarw wolnej pamici, alenie moe przekroczy 256. Obrazki uka-da si z fontw utworzonych przy pomocypoprzedniej czci programu. Dodatkowzalet jest moliwo zmieniania w ka-dej linii zestawu znakw.  Przy pierwszym przejciu z czcipierwszej programu do ktrej z nastp-nych naley poda wymiary obrazkw,ktre bdzie si edytowa.  Ekran podobnie jak poprzednio podzie-lony jest na kilka czci. Kolejno odgry to: wizytwka, linia stanu edyto-ra, edytor, linia komunikatw, help iwygld zestawu znakw panujcego wlinii, w ktrej znajduje si kursor.  Linia stanu edytora podaje nastpuj-ce informacje: numer edytowanego obraz-ka, linia i kolumna w ktrej znajdujesi kursor, numer znaku na ktrym siznajduje, panujcy w danej linii zestawznakw, pisanie duymi lub maymi lite-rami oraz w inwersji (kierunek i wygldstrzaki), tryb pracy (T - podstawowy, - dodatkowy),znaczniki zaznaczeniaobrazu (litery ABCDE), ktre mog byw negatywie, co oznacza kolejno: - na tym obrazie znajdujesi blok dokopiowania - ten obraz mona kopiowa, - obraz zabezpieczony (nie mona gozmieni), - ten obraz bdzie zapisywany lubodczytywany w operacjach I/O, - obraz nie jest pusty.---------------------------------------      PRACA W TRYBIE PODSTAWOWYM  Opiszmy najpierw dziaanie edytora wtrybie podstawowym. W trybie tym edytordziaa podobnie jak edytor standardowy.Pojedycze klawisze lub ich kombinacjepowoduj pojawianie si na ekranie ta-kich samych znakw co normalnie, zajeeli jaka kombinacja nie powodujepojawienia si adnego znaku, to zazwy-czaj wywouje jak opcj. W tym trybieznaki w edytorze maj za zadanie od-zwierciedla faktyczny wygld ekranu wpamici (w kodach internal). Faktycznywygld znaku na ktrym znajduje sikursor jest zaznaczany ramk na doleekranu. A oto poszczeglne opcje:(wszystkie gwne opcje wywoywa z ^) <> oraz ruchy joystickiem dokonuj  przesuwu kursora w edytorze Delete kasuje znak pod kursorem OP90 dokonuj operacji podobnie jak w  normalnym edytorze (systemowym)  ^Delete, ^Insert, Delete, Insert 12 skoki o cztery kolumny w prawo lub  w lewo  (inverse video) powoduje wypisywa-  nie znakw w inwersji Caps zmienia wielko wypisywanych  znakw Q skok kursora na pocztek linii W skok na koniec linii S skok na gr kolumny D skok na d kolumny E oznaczenie pocztku bloku (lewego  grnego rogu) R oznaczenie koca bloku (p. dolny) 3 kopiowanie bloku z obrazu na ktrym  jest zaznaczenie , do aktualnego na  pozycj kursora Y kasowanie zawartoci bloku 4 kopiowanie obrazu z zaznaczeniem  U kasowanie aktualnego obrazu T odzysk zawartoci obrazu (sprzed  ostatniego wykonania opcji: zmiana  obrazu, odczyt, zapis, obraz, powrt) 5678 ustawienie/kas. zaznacze ABCD [] zmniejszenie lub zwikszenie nume-  ru obrazu (zmiana obrazu) / skok do obrazu (trzeba poda numer) SPACE zmiana trybu pracy edytora  (podstawowy/dodatkowy) TAB zmiana zestawu panujcego w linii H ustawienie tablicy kolejnoci ani-  macji. Klawisze , zmieniaj pozycj  w tablicy, TAB oznacza jej koniec, T  powoduje ustawienie tempa animacji,  za klawisze <,> skracaj lub wydu-  aj tablic, wraz z przemieszczeniem  w niej danych. F zmienia barwy G zmienia grafik I ponownie ustawia wymiary obrazkw i  zeruje ich dane (tak jak przy pier-  wszym wejiu do  ) M zapis danych. Moemy je zapisywa w  postaci pliku sytuacyjnego, lub zwyk-  ych danych. Kiedy wybierzemy pierw-  sz moliwo, program zapyta si je-  szcze o zestawy znakw, ktre bd  zapisane razem w pliku, oraz o nazw.  Plik sytuacyjny jest to plik o spec-  jalnym formacie, przeznaczony do od-  czytywania tylko spod AFM-a. Zawiera  on wiadomoci o wartociach kolorw,  trybie graficznym, animacji, zazna-  cze obrazw, wybrane zestawy znakw  oraz wszystkie niepuste obrazki. Na-  tomiast kiedy wybierzemy plik danych,  bdziemy mieli jeszcze moliwo wy-  bra pomidzy trybem tekstowym a gra-  ficznym. W pierwszym przypadku prog-  ram, oprcz typowych pyta o czowk  i nazw, zapyta si rwnie o to, czy  ma doda, za danymi obrazka, tablice  informujce o zestawach znakw panu-  jcych w kolejnych liniach danego ob-  razka. Tryb graficzny rzni si tym,  e dane obrazka s przetwarzane na  format graficzny na podstawie zawar-  toci zestaww znakw panujcych w  kolejnych liniach obrazka. W obydwu  przypadkach zapisywane s TYLKO  obrazki z zaznaczeniem . N odczyt danych. Moemy wybra pomi-  dzy odczytem poprzednio zapisanego  pliku sytuacyjnego lub bezporednio  odczyta dane obrazka. Wszystkie py-  tania, jakie zadaje program, byy ju  poprzednio opisane. ESC powrt do pierwszej czci  programu:ɠԠ, RETURN przejcie do trzeciej czci  programu:Π.---------------------------------------PRACA W TRYBIE DODATKOWYM( w linii stanu edytora).W oknie edytora widzimy terazobraz tak jak on w rzeczywistoci b-dzie wyglda. Zmienia si rwnie spo-sb edycji. Aby wywoa poszczeglneopcje nie trzeba naciska klawiszy ^za wyjtkiem opcji "zmiana trybu" -(^SPACE).Dochodzi tu kilka nowych opcji: ZXCV poruszj ramk na dole ekranu,  (zmiana aktualnego znaku) SPACE/FIRE powoduje postawienie  na miejscu kursora znaku zaznaczonego  przez ramk. Dodatkowe wcinicie   powoduje postawienie znaku w negaty-  wie. Na dziaanie opcji wpywa rw-  nie klawisz inverse video.  ruch kursorem w oknie edytora JOYSTICK analogicznie j.w.---------------------------------------           Π  Pokazuje obrazki w caoci, tak jakrzeczywicie one wygldaj. Umoliwiarwnie ich animacji. Dolna czekranu pokazuje numer obrazu, pozycjanimacji oraz jej tempo.       Dostpne opcje: ; zmiana obrazu B zmiana barw G zmiana grafiki H ustawienie tablicy animacji  (patrz  ) K wczenie animacji. Obrazki pokazy-  wane s w kolejnoci ustalonej w tab-  licy animacji, poczynajc od numeru  podanego w linii komunikatw. Nacis-  kajc jednoczenie klawisz  zaczyna-  my od zerowej pozycji. W czasie ani-  macji na bieco pokazywany jest nu-  mer obrazu i jego pozycja w tablicy  animacji. Tempo animacji moemy zmie-  nia klawiszami ,. Pozostae klawi-  sze powoduj wyczenie animacji. ESC powrt do programu, z ktrego ta  cz zostaa wywoana.     P.S.  Wszelkie uwagi dotyczce  programu, w szczeglnoci propozycje    dotyczce jego ulepszenia naley           kierowa na adres:           Marcin Lewandowski       ul.Kard. Wyszyskiego 15/22              87-100 Toru---------------------------------------